2015年3月12日現在のフロントライン殲滅戦完全勝利法


勝利のための結論をご紹介します

近接が1人以上いると負けるので来ないでください。
そんな近接で参加する貴方が戦犯です。

最適なパーティ編成は白学黒黒黒黒黒黒です。

後述する理由により近接で参加するメリットが皆無です。
近接ジョブや詩人で参加した場合、無言除名(強制退出)します。
最初から負けるつもりで参加しているようなものです。足手まといです。やめてください。

フロントライン殲滅戦でのルールはあらかじめ決められた150ポイントを先取した国が勝利

ポイント加算のルールは下記です。
・1人倒すと1ポイント
・システムと呼ばれるNPCにダメージを与えると与えたダメージの割合で決められたポイントを割り振り
・1人のPCが倒した人数が4人を超えると「戦意高揚」状態となり、この状態のPCを倒すと4ポイント

殲滅戦の流れ

(1)開始1分で山頂に卵型のシステムPOP(30ポイント)、一番削った国にヘイスト
(2)外周に強襲システムαPOP(20ポイント)、一番削った国に与ダメアップ
(3)キューブ型のシステム(30ポイント)、一番削った国にHPMPMAX上昇
(4)タワー型のシステム(50ポイント)
※各システムのポイントはダメージの割合でポイント分配
(システム30ポイントで全ての国でおなじ与ダメージの場合、それぞれの国に10ポイントずつ割り振られる)

ジョブ毎の優劣について

近接、遠隔と単位時間当たりの攻撃力に優劣はありません。
ただし、攻撃行為を行うと徐々に蓄積するアドレナリンゲージと呼ばれるゲージを利用した大ダメージ技に大きな差があります。
また、システムを攻撃するという暗黙の了解があるため、敵の真ん中に突入するという作戦は実行できません、実行すれば必ず単騎で突入することになり即死します。

ノーリスクで敵に大ダメージ黒魔道士の通常範囲技「フレア」

戦闘開始後、(1)の陣形の通りに戦闘が開始されます。システムを倒すとポイントが加算されるため、全員でシステムを攻撃することになります。
竜騎士、モンクなどの近接ジョブはシステムに密着して攻撃する必要があります。この際、システムに範囲攻撃のフレアを打ち込むと、遠隔の黒魔道士はノーリスクでシステム周りにいる近接に大ダメージを与えることができます。ヒーラーはフレアに巻き込まれた近接を回復する必要があるため、チーム内に近接がいればいるほど不利になります。

黒魔道士のアドレナリンゲージと呼ばれるゲージを利用した範囲大ダメージ技「コメテオ」

また、黒魔道士では攻撃行為を行うと徐々に蓄積するアドレナリンゲージと呼ばれるゲージを利用すると大ダメージ技「コメテオ」を実行できます。

このソーサラー系アドレナリンゲージ使用の技「コメテオ」は1撃 範囲約3,000ダメージ
盾LBやテストゥド、学者のバリアや陣・妖精のスキル、PVPアクション精神統一の策などで一定量カット可能ですが、固定パーティによる同時にコメテオを実行することが常態化しており、
コメテオ6枚以上重ねることにより素の状態で18,000のダメージ→全ての防御アビが重なった所で、即死は確定ということが常時起こっています。

固定パーティのスリプル実行後の同時コメテオ実行により1パーティだけで50キル以上の獲得が余裕のようです。

kotei

その後、ある程度点数を稼ぐと全員OPに戻ってジョブチェンジし、ヒーラーへ着替え守りに徹すると、近接が存在する野良の通常パーティは100%勝つことは不可能ということになっています。

システムよりキルポイントが元凶

システムの獲得ポイントは与えたダメージの割合と連動して勝利のためのポイントが割り振られるため、最大瞬間火力も大して意味をなしません。ましてリスクを負って接近して近接のアドレナリンゲージを利用した攻撃を実行しても、敵の黒魔道士の範囲技フレアを受けて撤退させられ攻撃できなくなるため火力が落ちます。

この現状の遠隔有利の仕組みを改善するには、システムの勝利ポイントを割合による付与ではなく、制圧戦と同じ与えたダメージの割合次第ですべてのポイントを1国に付与という形をとる必要がありそうです。

近接のアドレナリンゲージを利用した大ダメージ技(単体3,800ダメージ)は何のためにあるのか謎です。
「戦意高揚」状態の敵を倒すためといわれていますが、そんな敵あまりいません(※)し、範囲のコメテオと比較して800しかダメージ差がないためあまり倒せません。そもそも範囲のコメテオを撃った方がマシです。
※倒すと4ポイント入る「戦意高揚」状態はジョブチェンジをすると解除されるため、「戦意高揚」状態になった場合は「戦意高揚」状態を解除するということが行われています。近接は活躍の場0です。近接は来なくていいです。

また、最近では黒はHP5,000以上になるようキープされています。単体3,800ダメージ程度ではなおさら倒せません。接近するリスクを負って、アドレナリンの近接攻撃をしても技の硬直中に逆に自分が死にます。敵を倒したと思っていたら自分が死んでいたということが起こります。

なので、近接が活躍するには接近するリスクがあるのだからアドレナリンゲージを利用した攻撃は10,000ダメージ程度でいいような気がしますね!
または、自分中心の範囲ダメージ5,000とかでも楽しそうですね。

また、近接は参加するなといわんばかりの無言の圧力がかかりつつあります。(もうすでにかかっています)
ジョブの多様さをウリとするFF14がこんなPVPバランスでよいのか思うのですが、修正が行われないので、これが正しいということなのでしょうか。

今まで嘆いたところで何も変わらなかったので、たぶん今回も修正されないと思います。全員、白学黒黒黒黒黒黒で出撃し、初心者を刈り尽くし、システム周りにいる近接をシステムへの攻撃ついでに燃やしまくりましょう!

コメテオのダメージの詳細は下記らしいです

https://sites.google.com/site/tosoflw/experimentation/aldamage#TOC–2

この検証記事では学のバリア込の模様。バリアなしの状態では約3,000ダメージ。
よって連続で当てれば当てるほどコメテオ連射は有効。
2,500→3,000→3,000→3,000→3,000→3,000→3,000

この状況を解決するには…

1つのPT内に同じジョブが被ると1人被るごとに全ステータスが-5ずつ減らされていくなどのペナルティがない限り、強いジョブで固めた方が最強ですね。
最近では近接ジョブや詩人であるだけで無言除名(強制退出)させられることがあるそうです。
複数の同じジョブ被りによるペナルティを与えるだけでこの問題も解決できそうです。

固定パーティがいた場合、統率がとれているパーティの方が強いので野良のパーティが一方的に倒されます。
すべての国の固定パーティの数が一致するようにマッチングする必要がありそうです。
パーティメンバー内の平均勝率によってもマッチングされるべきです。

または固定パーティ専用のフロントラインを実装する必要があるかもしれません。
誰でも参加できる触れ込みのPVPの中に強い固定パーティが混ざっているだけで他の野良参加者が食い物になる現状を解決しないと昔のFF11のPVPと同じ未来となります。
固定パーティを集める労力があっての強さだと主張も理解できます。しかし、それを推し進めて見える未来は今の制圧戦とウルヴズジェイルの少なくなった参加者の現状です。